Toon Boom Studio. Background. часть 1.

Создадим сцену в Toon Boom Studio.

После того, как программа загрузилась, можно конечно просто начать что-то рисовать. Но, если мы хотим сделать внятный мульт, то сразу будем приучаться к порядку и создадим сцену по всем правилам. Тем более что всё равно придётся их создавать. Ведь мультик, даже самый простой, состоит из отдельных сцен и эпизодов.

Для начала надо разобраться, что такое сцена — scene и последовательность — sequence.

Что такое — Сцена?

В мультипликации, сцена — действие, происходящее перед камерой, пока камера не переключится на другой угол съёмки.

Хорошим примером были бы два разговора характеров. Когда камера снимает одного персонажа, это — одна сцена. Когда камера, как бы переключается на другого персонажа – это следующая сцена. Когда камера возвращается к первому характеру, это – третья сцена, и т.д.

сцена

Группа сцен, объединённая единым местом действия, единым временем и общей ситуацией называют эпизодом в драматургическом смысле, или в нашем «техническом» случае – последовательностью, то есть sequence.

Итак, нам надо открыть окно управление сценами — Scene Manager. Для этого в верхнем меню найдём > Window и вызовем его в выпадающем списке > Scene Manager.

Или горячими клавишами: [Ctrl]+[Shift]+[M]

манагер

Дальше просто. Щёлкаем правой кнопкой мыши на Scene-1 (создаётся автоматически) и вызываем меню настроек Properties. В открывшемся окне меняем название сцены, чтобы потом не запутаться в них, и назначаем цвет фона данной сцены – тогда весь фон, не занятый «декорациями», при экспорте файла или просмотре «через камеру» будет иметь выбранный цвет. По умолчанию он – белый.

Добавляем новую сцену, нажав на плюсик. Удаляем, если надо, нажав на минус. Разумеется, предварительно выделив удаляемую сцену.

 


НАЧИНАЕМ РИСОВАТЬ

Чтобы создать анимацию, нужно чтобы было что анимировать. Для этого нужно нарисовать некий объёкт. Чтобы немного освоиться с инструментами рисования мы сначала создадим фон и объект на переднем плане. Затем нарисуем персонажа, которого и будем анимировать.

Чтобы начать рисовать, перейдём в режим рисования — Drawing view.  кнопка Эта маленькая кнопка находится в верхнем правом углу окна рисования.

главное окно

Чтобы после рендеринга у нас был фон отличный от просто белой заливки, достаточно при создании или редактировании сцены назначить цвет, как я это описывал чуть выше.

Но чтобы освоить различные инструменты рисования я предлагаю создать реальный сценический задник, который и будет служить фоном или Background.

Для этого найдём слева в панели инструментов рисования кисть Brush Brush , но нажмём на стрелку, и в выпадающем списке выберем прямоугольник Rectangle .

Прямоуг создаем

С его помощью создадим прямоугольник в окне рисования.

Не важно, какого размера он у нас получился. Давайте зальём его цветом.

Под кнопкой с кистью (теперь она с изображением прямоугольника ) можно найти следующий инструмент – заливка Paint . Выберем его и подберём для неё цвет в палитре — Colour Palette.

палитра

Сейчас мы видим, что выделен чёрный – именно такой цвет имеет контур созданного нами прямоугольника.

Если бы перед его созданием мы выбрали иной цвет, то контур приобрёл бы выбранный цвет. Это относится ко всем инструментам рисования.

Цвета в палитре можно редактировать, щёлкнув на выбранной строке правой кнопкой мыши. Можно задавать им своё имя. Можно добавлять в палитру новые – щёлкнув на зелёном «плюсике», или удалять – кликнув на красном «минусе». Точно так, как мы это делали при создании сцены. Подробно расписывать не буду – попробуйте сами, разобраться не сложно.

(!) Если залить каким-то цветом рисунок или использовать его для создания контура, а затем изменить (отредактировать) ЭТОТ цвет в палитре, то автоматически изменит цвет и залитый им рисунок или контур.

Зальём созданный прямоугольник синим: выбрав инструмент Paint  паинт и цвет, как описано выше, щёлкаем внутри созданного прямоугольника. Готово!

Давайте попробуем теперь этот прямоугольник растянуть так. Чтобы он закрыл всё пространство, которое будет попадать в объектив камеры. Чтобы увидеть реальные границы Camera size нашего проекта, надо перейти в режим камеры Camera View  камера.

Эта маленькая кнопка находится в верхнем правом углу окна рисования, сразу под кнопкой режима рисования — Drawing view  дроу , в котором мы рисовали прямоугольник.

Щёлкаем, и в окне редактора появляется рамка, обозначающие границы кадров нашего фильма — Camera Frame.

рамка

Вот и растянуть наш синий прямоугольник нам надо так, чтобы он уходил своими краями за границы охвата изображения нашей камерой. То есть за чёрный прямоугольник — Camera Frame.

Для этого нам надо его растянуть. Это можно сделать разными способами. Но я думаю, что правильнее не рассказывать о них, а объяснить главную суть, принцип. А, понимая принцип, вы сами выберете себе наиболее удобный способ.

Сначала хочу обратить внимание на то, что в окне редактора у нас сейчас не один объект – синий прямоугольник с чёрным контуром, а два – отдельно контур и отдельно заливка. Чтобы это наглядно увидеть, сделайте следующее:

  1. Выберите в панели инструментов инструмент – Select (стрелочка)
  2. Наведите его на центр прямоугольника и, зажав левую кнопку мыши, немного сдвиньте объект.

Вот, что должно произойти:

сдвиг

Как видите, наш прямоугольник разделился. А раз это два объекта, то и редактировать их можно по отдельности. Это делается при помощи появившихся белых точек. Вращать объект можно при помощи «рычажка», что справа от объекта. Центром вращения будет круглая точка в центре объекта, которую так же можно перемещать, изменяя местоположение оси вращения. В общем-то, типичная схема управления трансформацией формы объектов.

Коль уж мы коснулись инструмента Select , стоит обратить внимание на то, что если мы выделяем любой объект, то мы можем не только изменять его форму, но и цвет, выбрав его в цветовой палитре.

Об этом поговорим в следующей статье.

 

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *